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你可以逃跑、沉默或者鼓起勇气反抗,并有机会使用策略卡片。
22岁的溪子曾经遭遇过多年的校园欺凌。
本刊记者/樊朔
4月30日这一天,文文在学校外的小巷子里看书,突然间书被小倩抢走了。在两人撕扯的过程中,原本藏在书中的邀请函掉在了地上,瞬间发出一道神秘光束,某个神秘力量将文文、小倩连同恰好经过此地的小希一同卷入一个异世界的漩涡之中。
此后的三十天里,恶意在时间轴上绵密地滋长。
5月2日,文文在卫生间听到男生闲聊说,学校的女生颜值排行榜更新了,文文因为长痘痘和胖被列在排行榜倒数。
5月4日,患有多动症的陌陌被老师当众羞辱,引得众人哄堂大笑,他们给陌陌起了外号,叫“白痴陌”。
5月6日,班级传来了某老师性侵女同学的传闻。
……
这是一款名叫《转校生的抉择》的桌游,异世界里满是现实世界中真实发生的校园欺凌。在游戏中,玩家随机抽取角色牌,成为文文、小倩、小希中的一位。不同角色的设置属性会有不同,比如文文是受欺凌者,她的属性是受伤值,而欺凌者(小倩)是攻击值,围观者(小希)是沉默值。
左右滑动查看《转校生的抉择》桌游图集
每一天发生的欺凌都是文文、小倩、小希以及身边同学遇到的状况。三位玩家需要对每个状况进行讨论,从答案选项中做出选择,目的就是让文文、小希、小娟生存下去,并且掌握一定的校园欺凌知识。
游戏中还有各种角色设定,他们中有信奉丛林法则、实行精英教育的一校之长,有面对欺凌虚与委蛇的教师,有不知所措、外强中干的保安大叔,有外表严肃抵制校园欺凌的年级组长,也有通过武力制止欺凌的保安哥哥。
你可以逃跑、沉默或者鼓起勇气反抗,或者有机会使用策略卡片——来自异世界的记忆遗忘药水,帮助你忘记不快乐的记忆;时间倒流,让你可以重来一次;共情术,让他人体会自己的痛苦……
这个桌游的设计者,曾经真实地经历过校园欺凌。
用游戏解构校园欺凌
《转校生的抉择》来源于溪子多年被欺凌的经历。
溪子是一个22岁的女孩,今年刚刚大学毕业。她已经忘了欺凌到底是从什么时候开始的,也许是她在刚入学时因为反光看不清黑板,请老师将板书写在中间;也许是因为青春期发育带来的稍显健壮的身体;也许是在寝室中自己无意的举动。从初中到大学,溪子遭遇了无数次的言语羞辱、攻击、孤立。很多时候,她都以为是自己的问题,父母的话也会强化她的认知:“肯定是因为你太骄傲太自大了,所以别人才欺负你,要管好你自己。”
长久以来的欺凌和否定让溪子变得十分自卑,产生了严重的厌学情绪,最终复读一年才考上大学。年,溪子被确诊为抑郁症。溪子也渐渐发现自己和别人的不同——她会因为太忙而忘记关吹风机,忘记倒垃圾,因为动作不协调身体部位摩擦发出奇怪的响声……在长达两年的心理咨询过程中,咨询师告诉她,被孤立也许不是她的错,她的行为表现很像是阿斯伯格综合征的症状。
根据世卫组织资料,阿斯伯格综合征属于自闭症谱系障碍,其重要特征是社交与非言语交际的困难,同时伴随着兴趣狭隘和重复特定行为。
阿斯伯格综合征属于自闭症谱系障碍。
这一段被欺凌的过往在溪子的内心留下了深刻的伤痛,也让她想要为校园反欺凌做些事情。她发现,在西方国家和中国台湾地区,教育者常用教育戏剧的方式干预校园欺凌。于是,她也希望能够用故事化、游戏化的叙事方式来传递反校园欺凌的知识。
“场景、角色、事件、沉浸式体验、策略、讲故事的方式……当把教育戏剧的一系列元素进行拆分重组后,我发现了桌游,意识到桌游可以作为一种手段在校园欺凌方面做出干预。”溪子告诉《中国慈善家》。
在调研的过程中,溪子发现校园欺凌现象远比她想象的普遍。《同语校园性别暴力研究报告》显示,在名调查对象中,78.2%的人表示曾在中学校园中遭遇过性别暴力,24.6%的调查对象则会经常性地遭受某种形式的校园性别暴力,即校园性别欺凌。受暴学生的生理健康、心理健康、学业与人际关系都因此受到严重伤害。在一篇研究中国校园霸凌的论文中,校园中被霸凌者、霸凌者和霸凌目击者占比分别为26.10%、9.03%、28.90%。
全世界第一个界定校园欺凌概念的挪威学者DanOlweus指出,当一个人反复地暴露在他人的负面行为之中,就是遭受了欺凌。言语欺凌、身体/行为欺凌、关系欺凌、性欺凌、网络欺凌、性别欺凌都是校园欺凌的表现形式。
溪子在一份校园欺凌一线调研报告中看到,当一个人无视他人的痛苦、自由、权利,用伤害的方式对待他人,来达成自己的需求、欲望和目标时,欺凌就在发生着。欺凌别人的孩子是没办法共情到受欺凌者的痛苦的。一些欺凌者本身也渴望爱,却不懂真正的正确的表达方式,所以通过欺凌获得价值感。因此,溪子决定从“共情与爱”的角度出发去做这款桌游。
让游戏更贴近现实
在大学,溪子读的是心理学专业,她对桌游的了解也仅限于小时候玩过的五子棋、飞行棋和狼人杀。于是,她先去找了一些具有社会议题性的桌游进行拆解,比如《李智慧生存游戏》《我们的后半生》《包办婚姻》等,一边请教前辈和老师,一边查阅桌游设计资料,逐渐理解桌游需要具备的基础元素。
溪子希望从共情和爱的角度,用桌游的方式介入校园欺凌,带来切实的改变。
有老师告诉溪子,桌游最核心的机制是智力x运气。于是,溪子吸收了《李智慧生存游戏》的框架,结合自己的想法灵感,将围观者、旁观者等真实校园欺凌事件的角色加入其中,尝试搭建框架思路。
“我想先看看能不能实现。但是搭建框架后,依旧很迷茫,不知道怎么去做,只好继续拆解我能看到的游戏。”溪子说,她尝试着把不同的欺凌形式进行故事化描写。她尽可能找社工人员核对相关情节,以让情节和角色设定更贴近现实。溪子希望,桌游的角色设定能让参与游戏的孩子们意识到,这就是正在发生在他们身边的事情,让他们共情到欺凌者与受欺凌者的处境,认识到什么叫做校园欺凌,继而实现反思,影响身边的同学。
制作游戏的另一个困难是美工设计。溪子没有经过系统的美术培训,最开始她尝试用画纸描绘,再慢慢尝试通过ipad手绘,学会运用procreate笔刷。“但是我依然不够熟练,不够自信,似乎一直在不断地描,不断地蹭,直到后来一笔成型。”
在不断调研的过程中,溪子的创作心态也发生了变化,她希望能反映校园欺凌更广阔的图景。起初她的创作更多是来自于受欺凌的孩子们的遭遇,之后她的
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